Históricamente, la palabra adicción implicaba pensar en drogas. En el momento actual, existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas y que no implican el uso de una sustancia.
Los videojuegos, conectarse a una red social o apostar algo de dinero a algún deporte son conductas «socialmente aceptadas» en las que la persona obtiene un estado de gratificación inmediata. La relación que la persona establece con ellas puede llegar a ser problemática y considerarse una adicción comportamental.Ahora, si no conoces la casa de apuestas bet365, el youtuber ‘El Rubius’, o las redes sociales Snapchat o Instagram, «estás out». Estos son los nuevos focos de las nuevas adicciones comportamentales. La Organización Mundial de la Salud (OMS) señala que una de cada cuatro personas ha sufrido trastornos relacionados con las nuevas adicciones.Dentro de las llamadas adicciones comportamentales se incluye como patología aprobada el juego patológico o ludopatía con un nuevo rótulo: «Trastorno por juego de apuestas» (Internet Gambling Disorder). También han sido propuestas para futuros estudios la «Adicción a Internet» y el «Trastorno por Juego en Internet» (Internet Gaming Disorder).Existe evidencia creciente que sugiere que las adicciones conductuales se asemejan a las adicciones a sustancias en muchos aspectos. ¿Qué tienen en común? La historia de la adicción, los problemas asociados, la necesidad de consumir cada vez más (tolerancia), las consecuencias del no consumo (abstinencia), las respuestas al tratamiento y hasta los circuitos neurológicos implicados. El proceso adictivo podría resumirse de la siguiente manera: cuando la adicción conductual avanza, los comportamientos se vuelven automáticos y son activados por las emociones e impulsos. El control cognitivo se ve perjudicado y no se realiza autocrítica. La persona adicta está ávida de gratificación inmediata y no repara en las posibles consecuencias negativas de esa conducta.También existen evidencias del papel que juega la impulsividad como rasgo en las adicciones a sustancias y en las adicciones «sin sustancia». Ser impulsivo no significa ser adicto. Sin embargo, es necesario valorar la impulsividad en esta problemática.
Internet y redes sociales
Las (ya no tan) nuevas tecnologías poseen un enorme potencial comunicativo y educativo y también conllevan algunos riesgos. La libertad de acceso a Internet nos ofrece gran cantidad de contenidos y servicios, entre los que figuran las redes sociales.Un objetivo cada vez más habitual en el ámbito familiar es analizar los riesgos y consecuencias con el fin de manejarlas lo antes posible. Sin miedo a lo nuevo, con la ilusión de obtener beneficios de todo lo que nos ofrecen. En España, se estima que entre el 3,7 % y el 9,9 % de los usuarios de Internet hacen un uso problemático, especialmente entre los jóvenes.Para los adultos, la red se ha convertido en el medio a través del cual podemos mantenernos al corriente de las noticias en todo el mundo, 24 horas al día y en tiempo real. Además, nos brinda la posibilidad de expresar nuestras ideas, participar de las opiniones de otros o ser aceptado.Para los jóvenes, un fenómeno que se está dando cada vez más es el ‘valgo los likes que tengo’. De esta manera, terminan modulando lo que quieren escribir en Facebook, subir a Instragram o Snapchat, para obtener y aumentar la aceptación social. Si no sigues a youtubers como ‘AuronPlay’, ‘Wismichu’ o ‘El Rubius’, posiblemente, no puedas seguir conversaciones entre adolescentes o entender algunos comportamientos o expresiones.¿Por qué ocurre esto? Internet y el móvil podrían compararse con las propiedades reforzadoras de las sustancias adictivas. Aportan inmediatez, sincronía, anonimato, aumentan la capacidad de socializar y sentirse miembro de un grupo, permiten la construcción de identidades, el bienestar psicológico, la accesibilidad y la comunicación mediante la escritura, menos estresante que el ‘cara a cara’.
Apuestas online
La práctica de los juegos de azar está muy presente en nuestra sociedad. La facilidad para acceder al juego, la inmediatez de la recompensa y la falsa sensación de control del sujeto sobre sus resultados hacen que el juego suponga una conducta con riesgo de transformarse en adictiva.El término «apuestas online» ha comenzado a sonar mucho a nuestro alrededor. Vemos carteles en las paradas de autobús, publicidad en equipos de fútbol del más alto nivel como el Real Madrid o el Bayern de Múnich y a deportistas famosos como Rafa Nadal o Cristiano Ronaldo anunciando sus promociones.
Se estima que en 2011 había en España 195.000 jugadores online. Esta cifra ha crecido hasta el 1.500.000 a finales de 2014. Es cotidiano meternos en cualquier diario deportivo en sus versiones digitales y leer mensajes publicitarios como «¡Apuesta!», «Haz clic y gana 250 tiradas gratis» o «Apuesta 1€ y gana 10 millones de euros».
Actualmente existen diferentes modalidades de juego como el póker, bingo, juegos de casino, apuestas y concursos. Si intentamos establecer una tipología de juegos en línea, podemos distinguir entre los recreativos (de destreza, de suerte o que combinan ambos factores) y los de azar, donde suele existir una recompensa económica que depende por completo de la suerte.
Si alguien apuesta y no le genera problemas, tiene suerte (más aún que cuando gana una apuesta). Sin embargo, si apostar genera problemas, puede que padezca el llamado «Trastorno por juego de apuestas» (Internet Gambling Disorder).
Videojuegos online
Un videojuego es un desafío, un modo de superación. El juego es una provocación para buscar la solución más inteligente, rápida y eficaz de superar la pantalla para ir a la siguiente y poder seguir avanzando. En ocasiones en solitario, otras en equipo, fomentando el cooperativo y competitivo.Pero, ¿qué son los videojuegos online? Los «Massively Multiplayer Online Role-Playing Games», conocidos también por su acrónimo MMORPG, son videojuegos que permiten a miles de jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultánea. El jugador crea un personaje o avatar y aumenta niveles y experiencia en luchas contra otros personajes o realizando diversas aventuras o misiones. El juego más popular es el World of Warcraft que cuenta con once millones de suscriptores en todo el mundo. Otros juegos muy populares son League of legends, Clash of clans o Minecraft.Pero disfrutar jugando online puede complicarse si se convierte en una conducta adictiva. La característica esencial de la adicción a los videojuegos online es la participación recurrente y persistente durante muchas horas que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. Este trastorno que todavía no está en los manuales clínicos pero que ya se está estudiando como posible adicción se llama «Trastorno por Juego en Internet» (Internet Gaming Disorder).Mientras con el alcohol parece claro que la cantidad es un factor importante para determinar la adicción de la persona, las horas de juego son algo a valorar, pero no indicador fiable para delimitar la dependencia. Sí lo son las consecuencias negativas del juego en la persona (familiares, sociales, académicas, laborales, etc.). Si pensamos en un ejemplo, un jubilado y un estudiante universitario podrían dedicar las mismas horas al juego y las consecuencias podrían ser muy diferentes.Y dentro de los videojuegos online, las comunicaciones realizadas desde una identidad falsa son un factor importante a la par que perjudicial. Pueden llegar a ser patológicas porque la persona se instala en una identidad falsa que le proporciona más satisfacción que la identidad real. El avatar o personaje llega a ser más importante que el jugador.Daniel RAMA VÍCTOR Psicólogo