El acoso escolar es un tema espinoso que preocupa mucho a padres, alumnos y profesores dentro de las aulas. Lamentablemente, en los últimos años, se ha registrado un crecimiento de casos de acoso escolar, también conocidos como ciberacoso o ciberbullying, propiciados por las nuevas tecnologías que permiten hacer bullying a distancia y asegurar el anonimato de quien lo realiza. Sin embargo, el mundo de estos aparatos electrónicos también puede ser la clave para concienciar a los menores sobre el peligro que entraña esta violencia hacia sus compañeros de colegio.
Papel de víctima o acosador
La idea es utilizar los videojuegos como herramienta educativa frente al acoso escolar. Lo que realmente llama la atención de esta idea es que ofrece a los escolares la posibilidad de elegir entre el papel de acosador o de víctima para poder entender este problema desde las dos perspectivas.
El jugador elegir entre el rol de acosado, un alumno que tendrá que hacer frente a 25 conflictos cotidianos tanto en el colegio como en el ámbito familiar, problemas que tendrá que resolver de una determinada manera.
O bien el jugador puede adoptar el rol de acosador, que puede ayudar a que aquellos que ejercen esta violencia en el colegio aprendan a actuar de otra forma ante estos conflictos. Del mismo modo, las víctimas también sabrán cómo deben reaccionar cuando se vean afectadas ya que en la mayoría de las ocasiones el no saber a quién acudir ni cómo actuar ayuda a que estos sucesos no salgan a la luz.
Del mismo modo, los jugadores tendrán la oportunidad de vivir el acoso escolar desde el punto de vista del espectador, es decir, mostrar a los más jóvenes los pasos a seguir en caso de presenciar uno de estos episodios. Estos videojuegos están pensados para niños de entre 8 y 16 años y se divide en dos títulos según las edades de los escolares ya que los problemas a los que se pueden enfrentar un chico de 10 años son distintos a los de uno de 15 y viceversa.
Basado en un estudio de la conducta emocional
Los videojuegos toman como referencia para su funcionamiento las investigaciones que han llevado a cabo durante los últimos años por el Grupo de Investigación en Orientación Psicopedagógica, GROP, de la Universidad de Lleida. Estos trabajos se han enfocado en determinar las relaciones neurológicas y emocionales de los menores ante determinados acontecimientos como en este caso es el acoso escolar.
Sabiendo que las nuevas generaciones hacen uso de videojuegos, la Fundación La Caixa ha decidido crear dos para prevenir el bullying en las aulas. Happy 8-12 y Happy 12- 16 son los nombres de estos dos títulos con los que se pretende concienciar a los alumnos de los colegios poner de relevancia lo absurdo que es el acoso escolar. Al mismo tiempo la idea de estos dos juegos es enseñar a resolver estos conflictos a los que cualquier menor puede enfrentarse en el colegio.
Éxito en las pruebas piloto
Ambos videojuegos fueron testados en une prueba piloto con 574 alumnos de Educación primaria y 903 alumnos de secundaria. Los resultados cuantitativos de esta prueba indicaron que los videojuegos tuvieron efectos positivos en las competencias emocionales de los estudiantes, el ambiente dentro del centro y el rendimiento académico de los académicos. Además, también quedó demostrado que estos juegos ayudaron a aliviar la ansiedad que sentían los escolares.
Los profesores de los centros donde se testaron estos videojuegos valoraron la experiencia positivamente. Estos docentes expresaron son una eficiente arma para que los alumnos aprendan a resolver conflictos. Por su parte, los estudiantes aseguraron por unanimidad que estos videojuegos les habían enseñado a resolver problemas con sus compañeros además de haberles aportado estrategias de regulación emocional.
Damián Montero
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