Los cambios en los modelos y metodologías que está sufriendo la educación está llevando a los docentes del siglo XXI a buscar una nueva forma de enseñar. Pero ¿qué necesita un profesor para ser realmente innovador? Algunas palabras, que posiblemente, todavía no nos resultan familiares como Flipped Classroom, Gamificación, Robótica y Marketing Educativo, son asignaturas pendientes del claustro de profesores y forman parte de lo que necesita hoy un profesor innovador.
«Para hacer innovación ante todo hay que tener pasión y para conseguir una buena innovación en la educación, hay que evaluar su eficiencia», afirma Luis González Conde, CEO de Innovar es Crecer.
La innovación en la enseñanza
Pero, ¿qué define realmente a un profesor innovador? Una idea cada vez más extendida es que ser innovador es utilizar las nuevas tecnologías en el aula, desde un iPad en lugar de un libro hasta los ordenadores o las pizarras digitales en lugar de las verdes y la tiza. Sin embargo, la enseñanza a través de estos soportes carece de sentido en cuanto a innovación se refiere, si no hay un proyecto de cambio detrás.
Conscientes de la importancia de este cambio, de la necesidad de cambiar ciertas mentalidades y de la falta de guía en el proceso de cambio innovador, en la última edición de las Jornadas de Innovación en la Educación, que este año convocó Innovar es Crecer en el Colegio Arenales Carabanchel, se llegó a la conclusión de que para ser un profesor realmente innovador en el campo de la enseñanza es necesario aplicar estos 4 métodos:
4 métodos innovadores necesarios en la educación
1. Flipped Classroom (FC). Este modelo pedagógico transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del profesor, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
“Flippear” una clase significa crear un enfoque integral que combina la instrucción directa con el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes en el contenido del curso para mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoya todas las fases de un ciclo de aprendizaje.
2. Robótica educativa. Es un sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos. Estas se ven desarrolladas de una forma efectiva debido a que, si los cursos están bien estructurados, se plantean actividades que los alumnos deben resolver como retos, en grupo, aportando soluciones elaboradas entre todos los miembros. Se trabaja el liderazgo, el trabajo en grupo, y a manejar la frustración del fracaso.
3. Gamificación educativa. Se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación. La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso, la utilización de sus dinámicas para aplicarlas a la educación es un principio motivador, que pretende “enganchar” al alumnado.
4. Marketing educativo. Es el proceso de investigación de necesidades sociales para llevar a cabo proyectos educativos que las satisfagan, produciendo un crecimiento integral de la persona a través del desarrollo de servicios educativos. El marketing educativo en un centro aporta: diferenciación, análisis, estrategia, posicionamiento y cercanía con padres y alumnos. El marketing educativo hace que la enseñanza y el centro escolar estén adaptados a las necesidades del entorno y a la educación que deseamos para la sociedad de hoy en día.
Marisol Nuevo Espín
Asesoramiento: Innovar es crecer
Te puede interesar:
– Nuevas tecnologías en el colegio, sus beneficios
– El respeto hacia los profesores
– La relación entre los padres y el colegio