La lucha contra el consumo de alcohol entre los jóvenes se ha convertido en una de las más activas en los últimos años. Evitar que los adolescentes se inicien en este mundo es algo muy importante para prevenirlos de futuras enfermedades y de caer en adicciones mucho más peligrosas como las drogas.
Esta lucha cuenta con la ayuda de muchos organismos como la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, FAD. Esta entidad incluso cuenta con interesantes iniciativas que tratan de conectar con los jóvenes aprovechando los nuevos tiempos y empleando para ello las nuevas tecnologías. Un buen ejemplo es su última herramienta: Yincana Virtual Saltaplanetas, un videojuego con el que prevenir el consumo de alcohol en este sector de la población.
Hacer reflexionar
Este videojuego es obra de FAD y del Gobierno, quien ha participado a través del Plan Nacional sobre Droga. ¿Y en qué consiste esta iniciativa? Básicamente en hacer reflexionar a los jóvenes sobre las consecuencias de consumir alcohol. Para ello Yincana Virtual Saltaplanetas propone a través de internet una serie de pruebas online que harán a los niños enfrentarse a problemas que para resolverse habrá que analizar información.
Un análisis que pretende sacar el lado más crítico de las mentes de los jóvenes. Con esta medida se pretende conseguir que este sector de la población sea capaz de hacer un análisis constructivo y que sean ellos mismos quienes saquen sus conclusiones. De esta forma no será un experto quienes les dé una charla sobre el consumo de alcohol, sino que se le s pide a los adolescentes una reflexión.
Además, por supuesto, todo ello mientras se disfruta de un videojuego y se alcanzan estas conclusiones de forma divertida. Una buena forma de hacer pensar a los jóvenes de una forma poco tediosa y que aprovecha la destrezas que tiene esta generación con las nuevas tecnologías.
Otros videojuegos positivos
Yincana Virtual Saltaplanetas no es el primer videojuego que se ha creado con fines positivos. Otras iniciativas también han aprovechado el ocio digital para hacer reflexionar a los jóvenes sobre problemas reales a los que se enfrentan en su día a día y que se intentan combatir desde varios frentes. Un buen ejemplo es el de la Fundación La Caixa, quien ha decidido creado dos títulos para prevenir el bullying en las aulas.
El nombre de estos videojuegos son Happy 8-12 y Happy 12- 16. Ambos pretenden concienciar a los alumnos de los colegios poner de relevancia lo absurdo que es el acoso escolar. Al mismo tiempo la idea de estos dos productos es enseñar a resolver estos conflictos a los que cualquier menor puede enfrentarse en el colegio.
Ambos videojuegos fueron testados en une prueba piloto con 574 alumnos de Educación primaria y 903 alumnos de secundaria. Los resultados cuantitativos de esta prueba indicaron que los videojuegos tuvieron efectos positivos en las competencias emocionales de los estudiantes, el ambiente dentro del centro y el rendimiento académico de los académicos. Además, también quedó demostrado que estos juegos ayudaron a aliviar la ansiedad que sentían los escolares.
Damián Montero
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